UXD Award 2015 大赛金奖 - 六扇门团队代表 专访

2016-01-08 | User Friendly,专访

六扇门团队介绍:

来自江南大学设计学院,成员有张书婷,李紫燕,徐晓艳,夏菁,钟炜埌,林建。作品《壹游》获得本次大赛的金奖。

 

记者费凌峰(左)与张书婷(右)

 

【记者】:祝贺你们的团队获得今年的金奖,UXDAWARD的含金量很高,获得金奖更是来之不易。能不能简单的介绍一下你们的团队?

 

【六扇门团队】:我们团队六位成员都来自江南大学设计学院,专业都是工业设计,但是研究方向各有不同,有战略设计方向,服务设计方向,交互设计方向和产品设计方向等等,也是一个比较综合的团队。我们团队成员都是90后,大都有着自己独特的个性,有二次元,也有科技控等等,这也是我们团队合作的机遇和挑战。

 

【记者】:一个团队在专业上需要分工的不同来互补,而团队中不同性格的人需要一段时间的磨合,你们团队的磨合期是怎样的过程?有哪些是在现在看来很有趣的事?

 

【六扇门团队】:从专业角度来讲,我们虽然各自的研究方向略有不同,但是都来自同样的大专业背景,有共性也有差异,给我们的产品带来了更多的视角和机会。但是,从性格来讲,我们团队成员大都有着相似的性格——强烈的自我意识,这确实在一开始给合作带来了很大的挑战。

 

虽然在开始的时候每个人都有各自的分工,比如产品经理,交互设计,视觉设计,用户研究,技术,但是这大都是在具体的设计方案确定以后的任务,而在详细设计之前,也就是概念发展阶段,是需要整个团队更加密切的合作来产出和完善方案的,那个时候做的最多的就是脑爆,讨论,这个阶段就是团队磨合的最重要阶段,可以说是在一次次的争执中走过来的。大家一起讨论的好处是,能够综合大家的力量,在讨论中激发大家的灵感和思路,但是同时这种方式也可能导致效率比较低,不过现在看来都是值得的。由于成员看事物的角度不同,很多时候会在一个问题上持有争执的观点的必然的,但是不能让意见的争执变成争吵,最后影响到团队合作。所以,我们会事先制定一些规则,来避免事情朝不好的方向发展。比如,很多时候我们会在讨论前抛出议题,以及想要达到的效果和目标,要求队员带着想法带着案例参与讨论,这既保证了讨论的效率,同时在遇到争执时,也可以拿出事先的案例,结合预期的目标来进行阐述,当团队对于两个点子实在难以抉择时,通常回去请教学长,和老师,听听外界的声音,以免当局者迷。通过更加理性的方式,将争执的范围控制在事情本身。不可否认,每次争执,都说明了大家对产品的用心和思考,只是长期这样,会影响团队的和谐以及大家的积极性,因此,如何让团队既和谐又具有生命力是一个值得学习的命题。在这个过程中,我们也发现了一个很有趣的现象,很多时候,我们对于一个既有方案,提出来两个不同的方向,并因此争的热火朝天,不断的寻找证据来说服对方,但到最后,双方却都绕回原点,认为还是最初的方案最合适,这个时候大家真是哭笑不得。我们相信,这样的争论并不是浪费时间,而是再一次的从更多角度对方案的验证,就像马克思的否定之否定理论提到的,看起来似乎是回到了原点,实际是前进和上升的过程。

 

【记者】:相对于其他获奖者,你觉得你们团队的核心竞争力在什么地方?在哪方面做的不足,需要和能够提升的地方在哪里?

 

【六扇门团队】:UXPA用户体验大赛,考核的内容很多很全面,比如产品概念,创意,交互,视觉,商业模式等等,而作为比赛,现场的答辩表现也是很重要的。必须承认,前三强都很厉害,在体验设计的完整性上,大家都实力相当,因此我认为我们团队最终胜出的核心竞争力在于产品概念的创意以及与商业的对接,即以场景为切入点,用创新、智能的手段为特定场景下旅游的人们提供系列化的解决方案。这个方案,不仅解决了用户当下的痛点,更是挖掘到了用户潜在的更深刻的情感需求,满足了更多爽点。在这个过程中,利用创新的方式将用户和景点的互动与商业结合起来,实现了多方共赢的局面,也提供了更加有趣,生动的用户体验。说到不足,我认为最遗憾的莫过于,我们团队没有强大的技术支持,可以将他实现出来展示在大家面前。

 

【记者】:除了你们团队,其他的参赛团队当中你们最看好的是哪个?为什么?

 

【六扇门团队】:我们比较看好的是FOMO团队的璞妆。他们产品的完整度很高,从前期用户研究到后面的商业模式都有很完整的阐述和呈现,从产品的出发点来看,化妆的这个领域与增强现实的结合也是大势所趋,抓住了女性的痛点,提供了智能的解决方案,同时也有完整的运营计划。

 

【记者】:本次大赛你们肯定有很大的收获,哪些方面或能力你们觉得是在平时学习中学不到的,或者以前学习中没有给予重视的?

 

【六扇门团队】:参加这次比赛,收获确实很多,包括团队合作的能力、合理安排时间的能力、包括对产品的思考,不仅仅是产品的功能、视觉、交互,还包括产品的商业模式、运营方案以及黏度和寿命等等,这是我们第一次如此完整的考虑一款产品。

 

要说哪些方面是我们平时学习中学不到或没有予以重视的,那应该是对产品商业层面,技术层面的考量。在设计学院,我们平时课程作业更多的精力都放在产品的创意和具体的设计上,比如怎样想到特别的方案,怎样做到让人惊喜,怎样的交互更炫酷,怎样的视觉更惊艳,而很少去考量,现在的技术能否实现,虽然也会去做用户研究,但是对于产品在市场上是否能真的成功却没有严肃的考虑,更别提,产品上线后的运营推广或迭代等等。但在这次比赛中,我们会认真的去看论文,查资料,问专家,了解技术的发展现状及趋势,来考虑我们产品功能的设定;会做更详细的竞品及市场分析,通过专业数据来寻找市场的机会点;会更加细致的打磨商业模式,确保是有创新但也可行的;会认真的思考不同阶段,产品该如何运营,重点是什么,目标是什么,对应的方案和资源是什么。这些是我们在这次大赛中最大的收获。

 

最后我们想说,这个比赛的进程很长,好多次我们团队都几乎要放弃了,当然这其中有很多原因,比如团队的磨合,对自己的质疑,还有实习等的影响,但是最终我们还是选择了坚持下来,坚持,再坚持一会,付出终将会有回报的。

 

 

【记者】:能介绍一下你们团队是怎么运作的?从最初的选题、定题你们经历了怎样的一个过程?团队遇到分歧时你们怎么解决的?

 

【六扇门团队】:团队阶段性的目标根据大赛不同阶段提交的内容决定的,那我们团队通常会根据每次的目标,先拟定接下来要做的事项和计划,虽然不是每次都能按计划完成,但对于保证我们的质量和顺利进行是有一定作用的。至于具体的方式,我们团队运作主要分两个阶段吧。第一个阶段是前期,从选题到产品概念定义阶段,主要的任务是各种形式的讨论,出点子。这个阶段要求所有队员参加每一次的讨论会议,同时,在讨论前会提前通知讨论的内容以及需要准备的资料,每个人带着思考进行讨论,保证讨论的质量和效率。每次讨论结束,会商讨下一次的目标以及要求。最初的选题,我们花费了大量时间,因为大赛的范围很广,大家的想法又很多,同时也没有时间和精力对每一个方向进行深入调研,因此迟迟不能决定。后来,我们转变思维,结合大赛主题及智,去寻找比较有发展潜力的智能技术,最终锁定了虚拟现实技术。接着又进行了多次的脑爆,选择了虚拟现实技术与旅游场景的结合,到这一步,方向已经慢慢清楚了,剩下的就是对旅游市场,旅游场景,以及用户的深入研究了。第二个阶段是后期,也就是详细设计阶段,这个阶段更多的是根据项目需求和每个人最初的分工,进行各自的任务认领,也就是确定设计方案后,对任务进行分解和时间规划,再由各位队员进行认领,当然认领后,并不代表完全由一人独自完成,凡是遇到自己难以决定的,我们都会组织线下或者线上的讨论,保证大家对整个项目进程的了解。

 

【记者】:经历过这场大赛并且取得了这么好的成绩,现在回过头来看,你们对挑选团队成员又有了怎样新的理解和感受?对于团队中的分工与交叉合作你们有哪些心得?

 

【六扇门团队】: 我们认为对团队合作的新认识是经历这场大赛最大的收获之一。首先,从专业角度来讲,有条件的情况下,一定要保证不同专业队员的综合性,这不仅保证了思想的多样性,也有利于后期产品设计,开发的顺利进行。其次,在以前的合作中,可能更多都是在考虑队员的专业能力,但实际上,在一个学校环境中,大家的能力相差并不大,这样的背景下,队员的性格应当成为组队考量的重要问题。当然,不管怎样,一群新人刚开始合作,都是需要磨合的,这个时候,提前制定一些规则也是很好的促进合作的办法。

 

团队合作中分工要有,交叉合作更必要,它们都是贯穿合作始终的,但是在不同的阶段,它们占的比重也不同,如前期概念发展阶段,更多的需要交叉合作,进行思维的碰撞和发散,在后期详细设计阶段,则需要各自完成各自的任务来确保项目的进程。

 

【记者】:从最初的用户需求分析、产品定位、视觉与交互设计等等这一过程下来,你们对用户体验有什么新的理解?

 

【六扇门团队】:首先,我们更加明确了用户体验的范围是很宽泛的,它是和项目的每一个环节息息相关的。从最初的用户需求分析谈起吧。我们总结用户需求分析大概有三种。第一种我们暂且称为需求导向型流程吧。之前的项目和课程中,我们通常用的都是这种方法,也就是首先确定一类用户,然后对他们进行访谈,观察等调研分析得出他们的痛点和需求,接着进行设计,这样的方案,通常能够有效解决用户实际需求,但也有一些不足,比如一开始确定的用户,在调研后发现没有有价值的点,或者有,但因为某些不可抗因素,无法解决。第二种可以称为灵感型。也就是,设计师在自己的生活中,遇到某情某景,灵感乍现想出的点,这样的点可能会很出彩,但也可能因为自身各方面的限制,导致很片面,比如我们是学生,能经历能看到的东西及其有限,仅从自身遇到的问题角度去设想,可能很局限。第三种,也就是我们这次用到的,可以称它为技术导向型吧。就是从先进技术为出发点,去筛选不同的行业,领域,试图找到有意思的结合点。当然三种方法各有所长和不足,并没有好坏之分,选择应当充分考虑自身所处情景。其次,是对产品定位和场景的理解。刚开始,听到很多老师,学长都会说,现在的产品设计,不要试图去建立一个大的系统,只要能明确的解决好一个问题就很好了。这话并没有错,但是我们开始的理解却让我们走了很多弯路。我们在开始的产品定位中,一心想着一个问题,一个功能,因此从前期调研发现的问题中,选择了情感表达的问题入手,定义了留念涂鸦功能,但我们无法说服自己,这样的产品是有市场和用户机会的。就这样,我们在增加功能和保持轻体量中纠结徘徊了很久。后来我们改变思路,不仅从用户个人角度出发,同时从用户所处的具体场景出发,接着又将大的旅游场景,划分成一个个小的场景,每个小的场景既有不同而又相互关联,这样看来,产品功能的定义也就有了强有力的支撑。 如今场景化也已经成为用户体验中必不可少的考虑因素,脱离场景的用户体验都是“架空朝代”,针对用户在具体场景的具体需求,我们才总结出了“智能导游、弹幕交流、发现”这三个功能点,使“壹游”能够成为一款沉浸式的旅游产品。

 

【记者】:最后再次祝贺江南大学设计学院六扇门团队获得本次大赛的金奖,感谢你们对UXD AWARD的支持,感谢你们接受我的采访。祝愿你们未来取得更好的成绩!

 

本采访由 UserFriendly2015 组委会采访团队完成

深圳金指头速记协助整理

 

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