UXD Award 2015 大赛银奖 - FlaminGO 团队代表 专访

2016-01-08 | User Friendly,专访

FlaminGo团队介绍:

来自上海交通大学,成员有蔡凤娇、唐颖、张云昊、李亚男、王艳梅、陈丹娃。作品《LOOP跑圈圈》获得本次大赛的银奖及最佳答辩表现奖。

 

 

【记者】:祝贺你们的团队获得今年的银奖,UXDAWARD的含金量很高,获得银奖更是来之不易。能不能简单的介绍一下你们的团队?

 

【FlaminGo团队】:我们是来自上海交通大学的FlaminGo团队,我们团队由六个人组成——来自设计系的五枚学姐和来自软件学院的大二学弟的有爱的组合,分别是队长兼产品经理蔡凤娇,视觉设计师陈丹娃,原画设计师唐颖,用户研究院李亚男,交互设计师王艳梅和前端工程师张云昊。火烈鸟必须狂奔一阵以获得起飞时所需动力,这预示着达到及智的过程需要行动和努力的累积。FlaminGo正是这样的象征,我们希望通过行动,来达到极致和及智的目标。我们希望自己的作品是及智的,也是极致的,正如火烈鸟一样激情、奔放、热烈、放纵、自由、愉快而有诱惑力。这就是我们团队名称的由来。整个UXPA的赛程历时大半年,我们的产品也经历了多次迭代。在整个赛程中,除了要感谢给过我们指导意见的各位评委和老师们,也要为我们的每位队员鼓掌,如果缺少了任何一个人,我们都不可能走到最后。

 

【记者】:一个团队在专业上需要分工的不同来互补,而团队中不同性格的人需要一段时间的磨合,你们团队的磨合期是怎样的过程?有哪些是在现在看来很有趣的事?

 

【FlaminGo团队】:我们团队一共六个人,五个女生都是同班同学,一起学习一起生活,彼此也相互了解。张云昊作为组里唯一的男生,虽只有大三但是是个非常非常细心的同学。我们团队的每个人虽然有不同擅长的领域,但是整个作品的每个过程是大家一起努完成的。所以,与其说历时7个月的比赛初期是磨合期,不如说我们用比赛初期的几个月更加深入的了解彼此,更加了解到彼此身上的闪光点。

 

我们六个人从普通同学、朋友变成一个团队,一组战友从一开始就笑声不断。比如最初报名参赛时要拍摄团队合照,大家由于比赛经验不足就尝试了很多不同风格的合照。拍摄的当天从微风、狂风呼啸到倾盆大雨,天气任性的突发状况让第一次的合照变得更加难忘和意义深刻。

 

【记者】:相对于其他获奖者,你觉得你们团队的核心竞争力在什么地方?在哪方面做的不足,需要和能够提升的地方在哪里?

 

【FlaminGo团队】: 这次比赛的主题是及智,我觉得我们的优势就是在重视整个产品立意的基础上,突出了对及智的了解。在参会演讲上袁岳老师也说:未来的年轻人百分百玩游戏。而我们正好抓住了年轻用户最最最最喜欢的巧妙的游戏化方式,勾住年轻人的心,鼓励他们去动起来。一般做运动和关注健康相关的团队都拿大数据健康理念说事,而我们不是,用游戏化带动用户主动参与,这就是我们的DO smart!

 

当然我们也有做得不足的地方,我觉得最主要就是时间把控上吧。历时7个月的比赛却好像一眨眼的功夫,每个月提交相关材料的时候,我们总还是有些匆忙。大家都会再最后关头对自己的作品不断提出修改意见,哪怕到了最后决赛关头,我们都已经做出了两次以上的产品迭代,所以最赛展示的作品已经和评委老师赛前看到的设计报告有了很大的变动。虽然我们的产品是不断的丰富起来了,但是也体现了我们确实在产品迭代的时间把控上显得些许的缺少经验。经过这次完整的参赛过程,我们都成长了不少,相信未来的我们都会不断吸取经验教训,在重视用户体验的道路上越走越远。

 

【记者】:除了你们团队,其他的参赛团队当中你们最看好的是哪个?为什么?

 

【FlaminGo团队】:最看好的参赛团队是哪个?…其实,这个话题聊起来也没那么容易,我们团队成员各有选择,各有所爱吧。最终进入总决赛的其他十强团队的作品我们都一起看过,也算是知己知彼吧。从比赛的角度出发,考虑到UXPA大赛的宗旨更关注的是UX的全流程,包括设计前期的用研过程、后期详细设计表达以及商业模式的完整性,我们很欣赏江南大学FOMO团队在这些方面所作的努力,他们的作品璞妆相比于之前上海赛区阶段的状态,更为完整和深入了,产品交互方面也作了较大的改进。另外,从选题立意的角度来说,我们有关注过智行车团队的作品,从概念设计层面来说第一印象很丰富有看头;从市场落地以及开发实现方面,我们也认可江南大学六扇门团队的金奖作品壹游的潜力。总而言之,真正能打动和吸引用户的一定是那些人性化的、体贴的,在功能和设计上有所突破的产品,而不是人为制造用户伪需求的产品。我们理解并且敬佩其他参赛团队在打磨这些作品时的用心,也感受到了他们的坚持和正能量,带着情感去设计而不是带着任务去设计,勿忘初心,也期待他们未来有机会能够继续深入带来更惊艳和精致的产品落地。

 

 

【记者】:本次大赛你们肯定有很大的收获,哪些方面或能力你们觉得是在平时学习中学不到的,或者以前学习中没有给予重视的?

 

【FlaminGo团队】:通过比赛我们的收获很多。首先,视野决定高度,经历了半年的全国范围的比赛过程,我们团队成员从不认识到搭建一个团队到互相理解支持一路走来,而且在各个赛段,我们看到了大量其他院校和同学的优秀作品,相互之间的思想碰撞交流也只有通过如此大范围的比赛才能做到。另外,比赛中设计系学生需要不断抛弃已有的见识和偏见然后不断看到新的东西,获得新的体验,从而真正做到成熟。比赛过程就是完成项目的过程,这种经验对于我们以后做产品很有帮助。其次,团队走到今天,我们所追求的其实是从大学的象牙塔到企业的实战平台的自我过渡。可以说,学术界的理论和知识储备具有非常大的指导价值,也是我们未来作战的基础,但是从设计的思维来讲,弱点还是存在的,作品中有些地方会体现出明显的学生气,比如说只看到了局部而忽略了全局等,这些方面说明我们仍然并且有必要受到企业实战的历练,如若要将自己独特视角或设计逻辑展现出来则需要多维度地考虑其可行性。最后,长时间的比赛过程也让我们领悟到,好的东西、高品质的东西,不可能一蹴而就,它是需要循序渐进、小火慢慢的给炖起来。一步一个脚印,这是一段谁也不知道终点在哪里的旅途,所以边走边看,在过程中付出就有回报,不要轻易说“不”。关于个人的未来规划,还是首先要做好自己,认真对待每个设计作品,保持热情的创作心态尽可能完善的将成品展现到用户面前。

 

【记者】:能介绍一下你们团队是怎么运作的?从最初的选题、定题你们经历了怎样的一个过程?团队遇到分歧时你们怎么解决的?

 

【FlaminGo团队】: 我们团队在比赛的每阶段都会开至少3次会议,头脑风暴,安排任务,定期检查,反馈修改等。我们团队的成员都非常有创造力,大家也很有责任心,对于自己负责的工作都能完成得很好,有余力还会去帮忙其他成员。最初选题我们也考虑了很多方向,一开始头脑风暴,大家都提出自己认为有意思的,值得研究的方向,大家尽可能地提出自己的想法后,我们从可行性、创新性、技术实现难度等角度就每个题目进行深度讨论,摒弃了一些不适合进一步深入的。接着我们就剩下的几个题目分工让成员进行现有产品及市场的调研,在了解了这些方面的情况后,又进行了第二轮筛选,然而由于大家兴趣点有所不同,最后筛选出来的题目大家还是不满意,一度有些迷茫。后来我们是受了一款叫walker的游戏的启发,觉得利用游戏化的方式去激励用户做一件事还蛮有趣的,以此为出发点,进行发散思考,才慢慢发展成我们现在这个产品。所以说,平时多接触些优秀的应用,对于激发创造力,还是挺有帮助的。团队遇到分歧的时候,我们往往会让双方都先各抒己见,其他成员会对双方都进行质疑,最终协商得到一个大家都比较认可的解决方案。如果真的无法协调解决,那么我们会去寻求周围同学的意见,也会及时跟我们的指导老师沟通,每当这时候周围的同学和老师都会给我们很多有价值的意见,帮助我们渡过难关,所以在此要再一次感谢曾经帮助过我们的同学和老师。

 

【记者】:经历过这场大赛并且取得了这么好的成绩,现在回过头来看,你们对挑选团队成员又有了怎样新的理解和感受?对于团队中的分工与交叉合作你们有哪些心得?

 

【FlaminGo团队】:首先,成员要各有所长,其次要愿意并且能够胜任团队合作。这两点我们团队做得还不错。队长要有领导力和统筹能力,在团队进入胶着状态时能够带领大家寻觅到解决方案。在每个阶段,成员的任务量可能不均衡,但我们的成员很乐意去帮忙做一些不是自己“份内”的事,这是因为我们都有一个共同的理念,就是把这件事情办好,多付出一些,大家也不会斤斤计较,有这样的队友,我觉得这是我们能够密切合作顺利完成每阶段任务的原因。

 

【记者】:从最初的用户需求分析、产品定位、视觉与交互设计等等这一过程下来,你们对用户体验有什么新的理解?

 

【FlaminGo团队】:首先,用户体验是一个很广义的概念,不仅仅是互联网行业,传统行业中也有许多涉及到用户体验的地方,它的范围非常广泛。公认的关于用户体验的概念是:一种在用户使用产品、服务或系统过程中建立起来的主观感受。这其中非常重要的一点就是用户的“主观感受”。这种感受通常是建立在用户已有的经验和知识之上的,不同背景的人使用同一产品或者服务可能会产生截然相反的体验。因此想要做一款用户体验很好的产品首先需要明确产品的服务对象,即用户,以及用户的需求。这都是产品最根本的战略。在明确这个之后,再去考虑产品的功能、架构、交互、视觉。说到产品,用户体验好的产品应该逐级满足这几个属性:可用、易用、用户满足感。这几个属性是逐级递进的。首先,产品要做到可用,也就是用户可以使用其完成一定的任务,获得一定的收益,这是最基本的产品要求。而后,在这个基础上,产品应该尽量符合用户心智模型,使用起来更加顺利、方便,也就是易用。而用户满足感其实也就是建立在满足这二者需求之上的更高层次的体验,也就是使用该产品的过程中能做到让用户愉悦、满足。我们的产品也是在通过一系列的调研和测试,逐渐发现产品的问题,并进行迭代来逐步满足用户需求与期望,甚至超出用户期望来提升产品用户体验的。

 

【记者】:有没有想过将这次的参赛作品投放市场?如果有的话,你们在商业模式上有没有新的思考?

 

【FlaminGo团队】:如果有合适的机会,我们非常想把自己的产品投放到市场上,事实上,比赛结束后,也有几个团队有联系我们,想要一起合作将loop投放至市场。如果能把这个项目真正实践起来,是我们非常想看到的,一来是可以让长久孕育的设计开花结果;二来,我们也想看看loop真正投放到市场上会是怎样的结果,有什么好的反响或者不足之处。关于商业模式,因为我们团队都是学设计或者技术的,所以在最开始的时候我们没有想太多,把更多精力放到了设计以及技术能否实现上,在商业模式上有很大的漏洞。幸好在项目过程中,得到老师的指导和建议,让我们对商业模式这一块进行了深入的思考。我们产品的用户是一部分懒于运动的在校大学生群体,他们可能是喜欢玩游戏的宅女,可能是普通的校园少女,也可能是我们经常吐槽的工科男……其实,这一些大学生群体同时也是休闲娱乐行业的目标用户。比如说学校周围商圈的电影院、餐馆、ktv、轰趴房等等。因此我们可以跟这些以休闲娱乐为主的服务行业合作,通过我们的产品进行渠道宣传,我们将佣金或者其他形式的优惠一部分分给用户,推广合作商的同时给用户提供更大的优惠空间,以此做到用户、合作商、loop的三方共赢。当然,这个合作过程的谈判可能非常困难和漫长,但如果有机会和支持,我们非常想尝试一下。

 

【记者】:最后再次祝贺上海交通大学的FlaminGo团队获得本次大赛的金奖,感谢你们对UXD AWARD的支持,感谢你们接受我的采访。祝愿你们未来取得更好的成绩!

 

本采访由 UserFriendly2015 组委会采访团队完成

 

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