最佳行业论文:更愉悦的学习体验-儿童精细动作训练游戏设计与研究 - UXPA中国2015行业文集

2016-06-24 | 文集,入选论文

 

更愉悦的学习体验          

                             ——儿童精细动作训练游戏设计与研究

 

游颖轩1    唐玄辉1    何怡静2    梁昭铉2
1DITLDESIGN,台北    2亚东纪念医院儿童发展中心,台北

 

摘要:手部的使用,与儿童的日常生活、认知与学习有相当密切的关系。然而,发展迟缓儿童的手部精细动作能力表现常落后于一般孩子。本文以用户体验研究、设计与测试,深入了解迟缓儿及其家庭的问题及需求,利用设计结合新兴科技的运用,提出包含视觉与触觉回馈的动作训练游戏- Little Pen Chef。透过互动笔可触式的特性及动态的视觉界面,协助孩子以更有趣的方式练习精细动作的操作,减轻家长陪同训练的负担。首先,深度访谈迟缓儿家长与职能治疗师,发掘他们真正的需求,并实际参与儿童早期疗育课程,观察纪录孩子的学习行为及对各种活动的反应;其次,根据访谈与观察结果提出设计假设并产出设计概念,以跨领域合作模式,和职能治疗师及程序成员共同完成系统的开发,产出可实际使用的原型;最后,以原型进行前导测试并做细部修正,提出第二版本的Little Pen Chef原型进行正式用戶测试,并以质性访谈搭配量化统计方式呈现结果,验证设计并进行总结。

结果证实, Little Pen Chef确实能增加迟缓儿的练习动机,减轻家长以往陪同练习的负担。而特殊的个人化难度调整机制,使他们能在游戏中获得成就感,激励他们更愿意持续挑战自己以达到目标。 

关键词:发展迟缓儿童、用户体验、精细动作能力、运笔写画能力、可触式用户界面

 

1.绪论

1.1研究背景

学龄前儿童的身心发展都与手部精细动作息息相关,然而,每一百位新生儿中便有6~8位被评定为发展迟缓儿童,他们的手部精细动作能力表现常常比一般孩子来得差,不仅影响他们的生活与学习,更使家长在教养时产生极大的压力。

幼儿阶段是早期疗育的黄金时期,迟缓儿可借着早期疗育增进他们的能力,但根据现况调查指出,目前的早期疗育资源严重不足,每位职能治疗师平均需服务八百位以上的孩童[1]。人力的缺乏导致疗程拉长,影响治疗成效。此外,由于在家中缺乏练习空间及辅助资源,家长也难以在家带领孩子持续做复健。

另一方面,资通讯科技的进步则可能为这些孩子带来新的契机。现代家庭大多配备了平板计算机,容易取得之外,其与各种装置间的串连及丰富的接口呈现能使复健的时间、空间和内容变得更具弹性。近年来已有许多医疗院所将Wii及Kinect等体感技术应用于复健治疗,也有研究者以数码手写笔和平板计算机设计给儿童练习写画的软件。数码游戏的发展渐趋成熟,应用范围也逐渐广泛。

1.2研究目的

本研究希望透过用户体验设计流程,为发展迟缓儿童开发数码辅助训练产品,帮助他们在家中进行精细动作的训练,并能以更有效率且更为活泼的操作方式提高孩子的使用意愿,减轻家长陪同练习的负担,达到更好的学习成效。

 

2.文献探讨

2.1发展迟缓儿童

发展迟缓(developmentally delay)系指六岁之前的幼儿在认知、沟通、运动能力、社会适应、行为及情绪等各方面之功能发展不及该年龄儿童所应有的程度[2]。这些幼儿在生理、心理、动作、认知和语言方面皆可能面临障碍,这些障碍表现于日常活动当中的情形有以下六种:空间关系或空间位置缺陷平衡能力失调、视知觉的失调、双手无法协调、掌指协调与手指靈巧有问题,以及肌肉张力異常[3]。早期介入是指透过各领域之专业团队共同合作,对六岁以下的迟缓儿提供医学照顾、教导方法、教育计划及社会福利等服务。Guralnick表示,早期介入不但可以减轻发展迟缓的程度,更能预防其他迟缓现象的发生[4]。然而,现今的医疗体系并未完全满足发展迟缓儿童的早期疗育需求。

2.2手部精细动作与运笔写画能力

过去研究指出,幼儿透过手來进行具体的操作,可以获得形式上的思考能力[5]而书写能力在精细动作当中属于较具有整合性的复杂动作,对于儿童的学习和沟通有着重要的影响。

Lamme(1979)认为,在学习运笔写画前儿童须要预先具备的写字先备能力,包含下列五项:1.握笔能力、2.小肌肉能力、3.手眼协调能力、4.画出简单线条的能力以及5.写字的方向感[6]。也有研究者认为精细动作和手写运笔能力不佳将会影响儿童的日常生活与学习[7]。本研究所关注之范围便是迟缓儿在手部精细动作以及运笔写画能力的培养。

2.3数码产品于复健治疗之应用

科技的发展日新月异,现代人在休闲娱乐设备的选择上越趋多元,计算机环境可提供病患指引及各种回馈,使病人更有动机、信心及兴趣[8]。近年来各种新兴科技便被用作治疗和复健的辅助工具,程盈璇等人以Wii的体感操作设计了一套游戏系统,辅助感觉统合失调的孩童进行由浅入深的动作练习,以提高他们反复训练的动机[9]。Kim等人以平板计算机及市面现有之触控笔,开发一套给3~5岁儿童练习写数字和字母的系统,并以孩子画出的图形来判断其精细动作的正确性[10]。但该界面尚不符合儿童需求,且尚未证明是否能精准判断操作的正确性,家长也表示现有触控笔不适合孩童抓握。Poon等人则利用数字手写笔设计了一系列计算机化视知觉和视动整合训练,结果发现有手写问题的一年级孩童在视知觉和手写功能有显著进步[11],然而,小朋友在控制屏幕上的光标和手写笔之间的转换较为困难,因而影响训练成效。

由以上文献可知,数码科技能提高用户的参与动机和训练乐趣,但目前对于儿童手部精细动作操作及运笔写画的训练,尚未出现较为完善的设计。

2.4可触式用户界面(TUI

可触式用户界面最简明的定义为:使对象具有信息的输入和输出机制(Input/ Output),也就是把物质变成一种媒介,让用户可以透过对实体对象的理解,以自然的操作方式來与數码内容进行互动 [12]。可触式界面让用户得以和信息产生实际的互动,因此能够激发教学上的创新。Ishii团队在2004年发表了I/O Brush,为儿童提供一个有趣的概念绘图装置。当用户将外形如一般传统水彩笔的I/O Brush,吸取对象表面的色彩和材质图案,刷毛中所隐藏的触控传感器和CCD摄影机等装置,就能撷取这些用户所选取的素材,转化为虚拟的颜料,让用户在专属的LCD屏幕上涂鸦[13]。

可触式特性能提供触觉上的回馈,相较于一般的鼠标或单指触控方式,更适合应用于动作能力的训练。因此,本研究将以可触式用户界面(TUI)搭配图形化用户界面(GUI)进行设计,为儿童提供更具变化性与趣味性的创新产品。

 

3.研究方法

3.1研究架构

本研究将透过用户体验研究,深入了解发展迟缓儿童的日常生活经验,以及目前在早疗课程和精细动作训练中所遭遇到的问题,藉由跨领域团队的合作,为迟缓儿提供最佳的创新方案。研究过程分为以下三个阶段:

3.1.1第一阶段:用户体验研究

藉由对家长与治疗师的访谈,深入了解发展迟缓儿童在生活与学习上所面临的各种挑战与困境。首先与职能治疗师做深度访谈,了解目前早疗课程细节及治疗师本身的教学经验。接着进行家长访谈,以挖掘孩子日常所面临的问题以及训练孩子的经验。在整理出使用者经验研究结果后,邀请职能治疗师一同评估、确认所得出的洞见与需求,以作为下一阶段的设计参考和发展方向。

3.1.2第二阶段:用户体验设计

依循用户体验研究所提出的设计方向,提出设计假设与概念化的设计模型,进行跨领域合作。由职能治疗师补充精细动作和运笔写画训练的细节知识,而程序成员则针对目前之可行技术提出建议,共同开发手部精细动作训练的互动游戏,将概念转化为可供测试的实体设计原型。在此阶段,会将发展迟缓儿童的需求和用户体验列为主要的考虑因素,发展符合用户的互动界面设计。

3.1.3第三阶段:用户体验测试

以可实际操作之原型进行前导测试,由职能治疗师为孩子做前后测之动作能力专业评估,设计师与治疗师共同参与实验过程,从旁观察记录孩子的操作表现,将结果与技术成员讨论并进行细部修正,产出第二版本的测试原型。接着,以第二版本的原型进行用户测试,测试流程包含对受测儿童做前后测动作发展能力评估、实际使用系统12次、实验前后与家长的深度访谈以及重要特性量表的填写。最后以量化统计分析搭配质性访谈结果,验证设计并提出总结。

3.2研究对象

本研究之研究对象为目前在接受早疗课程服务的儿童,年龄范围五至八岁之间,每位孩童皆有轻重不等之精细动作发展迟缓状况。由于研究对象的理解能力及表达能力限制,只能从旁观察纪录他们的操作,而访谈及问卷调查的对象则是孩子的家长及职能治疗师。

3.3研究方法

本研究在用户体验研究阶段将采用质性深度访谈,由于每个孩子的发展状况不同,以半结构访谈的方式较为适合。

在用户体验设计阶段,会根据访谈与问卷结果,与职能治疗师和程序设计成员进行跨领域合作。以概念草图、界面流程图及原型制作,共同开发出可实际使用的系统设计。

而用户体验测试部分,仍会采用质性深度访谈,另与量化实验并行,透过量化的评估量表进行数据分析,并纳入治疗师之专业动作能力评估结果进行汇整,验证本研究的设计假设。

 

4.用户体验研究

本节将探讨发展迟缓儿童对于精细动作的训练所面临的困难和需求。首先访谈职能治疗师,以了解现行的早疗课程细节及治疗师的教学经验。接着,安排与家长进行深度访谈,以了解孩子于家中的训练经验,还有家长陪同孩子参与早疗课程的经验。最后将结果进行分析,作为本研究之界面设计与原型制作的参考方针。

 

表1.受访治疗师基本信息

 

表2.受访家长及孩子的基本信息

 

4.1访谈内容设计

邀请两位具有丰富临床经验的职能治疗师,以及定期带孩子参加早疗课程的家长,安排五次一对一的深度访谈,访谈时间约为一个小时,并以录音和笔记的方式做记录。访谈大纲之内容及目的说明如下两表:

 

表3.治疗师访谈内容设计

 

表4.家长访谈内容设计

 

4.2访谈结果整理

综合与职能治疗师及家长的访谈结果并加以整理,对于现今早疗课程和发展迟缓儿童的状况,本研究归纳出以下七项最主要的结果:

4.2.1及时接受早疗的重要性

孩子是否有在家练习是能否快速进步的关键。治疗师也会教导家长在家带孩子练习,但是否实际执行还是要看家长自己的时间配合度及抱持的态度。让家长一起介入早疗也是目前医疗院所的发展目标,但执行上还有相当大的困难。

4.2.2精细动作发展普遍不佳

在孩子的发展状况方面,治疗师访谈及家长访谈的结果一致,显示精细动作的发展普遍比粗大动作来得缓慢,孩子在精细操作表现不好的居多。

4.2.3孩子专注力严重缺乏

精细动作的活动需要耐心和定力,对容易分心的孩子来说,比粗大动作的练习更难进行。而接受早疗服务的孩子大部分都有注意力不集中的问题,更增加了训练的难度。

4.2.4活动的吸引力与成就感

训练活动必须生动活泼、有各种变化,能提高孩子的兴趣。此外,活动也要能因应孩子的发展状况调整难易度,不能让孩子觉得挫折感太重,但也要能达到训练和学习。

4.2.5家长陪同练习时间不足

家长因为工作繁忙和疲劳,在家大多没有花太多时间陪小朋友做练习,但在家中是否有练习确实会影响孩子的进步状况。

4.2.6运笔写画影响日后学习

运笔写画包含许多小肌肉的运用,在精细动作中属较晚才会发展成熟的动作,而对发展迟缓儿童来说,要顺利握笔写画又较一般孩子来得更为困难。接近就学阶段的小朋友,家长会特别担心进步的状况,怕现在没有及时让孩子赶上进度,上小学要读书写字时会遇到更多问题与挫折。

4.2.7目前数码游戏在早疗课程中的角色与缺失

数码游戏对孩子的吸引力非常高,现行的早疗活动也会适量搭配电脑游戏作为训练的一部份,可以用来训练小孩的视知觉、手眼协调能力和认知能力。然而,市面上的游戏若不是专为训练而设计,难度都偏高,大多无法直接拿来给孩子练习。此外,现有体感游戏如 Wii等,大多只适合练习大动作和反应速度,较无法训练精细动作的操作。

其中,第1、2和6项研究结果呼应文献探讨部分,证实早期疗育的重要性以及发展迟缓儿童于精细动作和运笔写画能力训练的迫切性。而本研究在使用者经验研究则发现,发展迟缓儿童普遍具有注意力不集中的问题,精细动作和运笔写画这些需要耐心的训练对他们来说缺乏吸引力,家长对于在家中进行训练目前较缺乏时间与方法。此外,市售数码游戏难度大部分都不适合迟缓儿使用,很容易造成他们的挫折感,也显现目前数码产品于复健治疗的实际应用情况还未达理想。

根据访谈结果,本研究提出下列五项设计假设作为后续的系统开发方向:1.发展迟缓儿童需要更多针对精细动作与运笔写画训练的辅助工具;2.发展迟缓儿童需要更符合他们能力的游戏,并且要能随时调整难易度以符合他们的进步状况;3.精细动作与运笔写画训练必须更生动活泼并有丰富的变化,才能提高孩子的使用动机;4.发展迟缓儿童在家中需要更多的练习机会,以帮助他们早日达到训练目标;5.发展迟缓儿童需要在学龄前阶段,以一套更有规划的训练将写字先备能力培养成熟。本研究将参考以上五项方针进行后续的用户体验设计。

 

5.用户体验设计

在此阶段将以用户体验研究所提出的设计假设,转化为设计概念并予以实践。首先参考职能治疗师所提出的基本训练动作加以归纳整理,并以此做为整体游戏设计的核心功能,接着确立游戏的操控方式与应用技术及建构程序的操作流程、界面视觉呈现规划与互动设计等,逐步完成整体的系统设计。

 

图1.训练游戏设计开发流程

 

5.1Little Pen Chef设计概念

数码游戏对孩子的吸引力很高,但目前市面上的游戏产品大多以认知能力为主要训练目标,且都是依照触摸屏的现有操作方式,让孩子以单只手指操作,未针对精细动作与运笔写画进行训练。此外,从治疗师及家长的访谈结果可知,现有的游戏对迟缓儿来说普遍太过困难,容易带来挫折感。有鉴于此,本研究设计的训练游戏Little Pen Chef将着重于运笔练习与精细动作训练,并能依据每个孩子的状况调整关卡的晋级标准,提高迟缓儿在训练游戏过程中的成就感,增加反复练习的次数。

5.1.1互动笔设计

不同于一般平板计算机的游戏操作方式,Little Pen Chef儿童训练游戏必须藉由实体接口让孩子与游戏内容产生互动,才能达到训练之目的。因此,本研究选择以能够搭配手写笔来操作的Samsung Galaxy Note 10.1平板计算机做为此系统的呈现载具,因为其手写触控笔S Pen的操控精准度高,可以悬空感应,并具有可按压的功能键,外观形态及操作方式都最接近真实的笔,对孩童的运笔练习是最适合的实体媒介(如图2所示)。

为了更适合孩子的手部握持,本研究为S Pen重新设计外型,将笔管部分由原本的直径5公厘加粗至10公厘,并在握笔处加上三角柱状的硅胶辅助环,并有橘红色凸起之标示用以指引按压位置,让小朋友操作的时候更为舒适。

 

图2.Samsung S Pen

 

图3.互动笔原型设计

 

5.1.2游戏训练目标规划

Little Pen Chef中的活动规划必须参考传统精细动作及运笔训练的练习项目,才能让孩子于玩乐破关的过程中,充分练习各个精细动作及运笔的重要操作。与职能治疗师沟通,归纳出下列项重要的训练目标:手腕稳定度、掌指小肌肉的肌力与控制、虎口稳定度、画不同方向的直线、画圆圈、画三角形以及画正方形。

参考过去之相关研究可以发现,很多教育类游戏都以下厨做菜为主题,因为在做菜的过程中必须经历许多分解步骤,才能顺利完成一道料理,非常适合用以训练各种手部动作。

综合上述几项原则,本研究在设计阶段,将Little Pen Chef之主题设定为料理制作,小朋友扮演各个摊位的厨师,必须操作互动笔完成各种料理,给摊位旁的小怪兽们享用,以获得游戏中各类型的奖励。游戏共分为四个关卡,每个关卡中的料理步骤都对应到传统训练中的各目标项目,详细内容列于下表:

 

表5.各游戏关卡对应之训练目标

 

5.1.3游戏界面设计

由于设计对象是学龄前儿童,系统的设计必须考虑儿童的认知能力,页面呈现要简明易懂,不能有过多文字讯息,取而代之的是简单的口语指令和音效与动效的回馈。界面的流程规画仅可能降低操作的复杂度,页面之间的转换皆以最少的步骤达成。此外,从进入游戏开始,就在各页面之间适量穿插小动画,增加操作练习的趣味性。

本游戏分为四大关卡:<煮汤、烤鱼、做蛋糕和做饼干。小朋友必须手持与游戏搭配之互动笔,按照提示操作游戏内容。在每个不同的场景下,互动笔在界面上会显示为不同的料理工具,例如刀子、汤瓢、打蛋器和挤奶油罐等等,提示小朋友接下来的操作方式。游戏在每个步骤都会予以计时,画面最上方的定时器将所剩时间可视化,在时限快到时右侧会跳出小怪兽并配合语音提醒小朋友,增加游戏的刺激感与挑战性,若无法在时限内完成则算闯关失败。界面流程规划如下:

 


图4.系统操作流程图

 


图5.Little Pen Chef首页

 

图6.互动笔在萤幕上的光标图案

 

(1) 煮汤游戏

第一关的煮汤游戏是本游戏最为简单的基本关卡。步骤如下:切红萝卜→切小黄瓜→将食材拖曳到汤锅里→搅拌煮熟。四个步骤所对应到的动作为:练习画右斜线、练习画左斜线、练习画直线及稳定度(点到点间的联机),以及练习画圆圈。以往的训练活动会让小朋友练习着色或是顺着虚线描绘简单的线条。从儿童发展的标准来看,仿画直线是最基本的能力,约于24至27个月大就可以做到,而仿画圆圈则是到约三岁左右才有的能力。本关卡的第一和第三步骤以虚线的引导,训练孩子这些最为初阶的能力,而中间的拖拉食材步骤则能训练手部稳定度,也可以练习反应力和速度。

 


图7. 煮汤游戏操作画面

 

(2) 烤鱼游戏

烤鱼训练基本步骤:捞鱼→在烤鱼上划切X形。捞鱼的动作主要是为了训练小朋友的手腕稳定度和肌力,手腕的稳定度与手腕力量对孩子的精细动作及运笔能力影响甚大,以往的早疗活动会采用很多方式训练孩子的手腕肌力和稳定度,例如移动堆栈小积木或是拿取和传递小物品。本关卡参考传统的训练活动,利用S pen的高度感测范围,让小朋友练习手持互动笔悬空移动手腕,达到稳定度与肌力的训练。此外,本关卡将画X的练习融入切鱼的动作,较第一关的单纯直线和圆圈来得困难,是更为进阶的仿画练习。

 


图8. 烤鱼游戏操作画面

 

(3) 做蛋糕游戏

和第四关的做饼干同属难度较高的游戏,步骤包含:搅拌面团→挤花形奶油→挤点状奶油→将蛋糕切片。这些步骤对应的练习项目有:练习画圆圈、指尖小肌肉的肌力训练与控制、虎口稳定度训练与练习画<形直线。这个关卡较特别的部分是挤奶油,时小朋友必须用姆指按住互动笔上的橘红色部分,并悬空施力挤压,才能将奶油顺利挤出来。这样的操作是为了练习指尖小肌肉的正确施力以及虎口稳定度,并在顺着轨道挤压时训练力道控制与手腕的稳定。

 


图9.做蛋糕游戏操作画

 

(4) 做饼干游戏

做饼干可分为下面三个步骤:朝四个方向擀面→切出各种形状的饼干→在饼干上挤糖霜。过程中训练到的项目包含:练习画不同方向的长直线与稳定度、练习画圆形、三角形与方形,以及小肌肉的肌力训练与控制。小朋友必须在时限将面团由中心点向四个方向擀开摊平,接着要在摊平的面团上切出八个不同形状的饼干,最后在烤好的饼干上挤满不同颜色的糖霜,就完成了香脆好吃的饼干。此关卡主要让小朋友练习画各种基本形状,另外也会练习到指尖肌力。仿画三角型和正方形等几何形状在传统的训练中被放在最后阶段,因此本关卡被放在最后一关,在这里借着切饼干形状的方式来达成练习。

 


图10.做饼干游戏操作画面

 

为降低初次使用的困难,本研究另外在每个关卡都设置了练习模式,希望让小朋友或带领者更容易上手。练习模式会以小怪兽的手握着笔,和使用者采取同一个视角去进行动态的操作演练,并搭配语音教导小朋友该如何进行游戏。

此外,依照每个孩子不同的发展状况做难易度的调整是本游戏的重要目标。系统会根据每位小朋友初次操作游戏的完成秒数,来设定个人化的表现标准,当小朋友下次以更短的时间完成游戏就能晋级,得到一颗不同颜色的星星徽章。这样的晋级机制能符合每位孩子的发展状况,减少挫折感。

 


图11.晋级标准试算图

 

另外,Little Pen Chef有丰富的成就机制,藉由各种活泼的小动画提升游戏的趣味感。另外,根据访谈结果以及对市售游戏之观察可得知,收集与累积对具有一定认知能力的孩童来说是非常有吸引力的。随着关卡难度或是用戶程度的提升,可以得到更高等级的成就证明,借着这样的方式提高小朋友继续挑战自我的动机。

 


图12.通关动画及徽章庆祝画面

 

最后,为了让治疗师及家长了解小朋友的操作情形及进步状况,Little Pen Chef还提供操作记录的功能。由登入页面左上方的按键可以进入游戏操作记录的数据库,里面可以依据日期查看每位小朋友在不同关卡和每个步骤的操作轨迹,也可以知道每次操作所花费的时间。

 


图13.操作记录界面

 

6.用户体验测试

本研究在用户体验测试阶段,首先进行一轮前导测试,藉由小规模的快速测试获取使用者回馈,对界面设计进行初步验证,并与软件工程师及儿童职能治疗师协同合作,对界面原型提出更好的解决方案。接下来则会以优化的接口版本对更多迟缓儿童进行使用测试,并邀请儿童家长参与深度访谈,验证设计概念对使用者的实际影响力。

6.1前导测试

本研究先对五位个案进行一轮使用者前导测试,藉由小规模的快速测试,获取用户回馈,对接口设计进行初步的验证。

6.1.1测试流程

本研究请治疗师协助募集受测者,一周一至两次进行共12次的训练,每次训练活动时间为30分钟。在进行实验之前,请职能治疗师先对每位孩子做专业动作发展能力评估,了解孩子的发展状况,并可作为与后测结果的比较数据。在前导测试中,每次设计师都会从旁陪同进行实验,观察并记录孩子的使用情形。治疗师也会参与实验过程,观察小朋友操作状况,从职能治疗角度提供设计师系统的修改建议,设计师则会将观察结果加以整理,详列出所发现之问题并排定程序修正之优先层级,与技术成员共同完成第二版本的系统原型。

6.1.2第二版本细节修正

统整前导测试中发现的问题,考虑时程安排与目前之技术可行性,将测试结果转化为系统的修正方向,产出第二个版本的训练游戏设计,优化内容包含下列六项:1.练习模式细节修改、2.游戏操作时限调整、3.进步百分比标准调整、4.适当增加声音回馈、5.简化数据提取方式与呈现格式、6. 调整操作流程。

6.2第二版本原型用户体验测试

6.2.1测试流程

完成第二个版本的设计后,本研究招募10位受测儿童,以第二版本的测试原型进行正式实验。让受测者使用本游戏12次,并让家长从旁陪同参与练习的过程。在使用前后皆对家长进行半结构式访谈,以了解过往的练习经验以及给孩子使用本游戏的经验感受。此外,也在访谈的同时请家长根据从旁带领和陪同的状况,填写训练活动特性量表及界面反应观察表,作为后续设计修正的参考数据之一。

在进行实验之前,请职能治疗师对每位孩子做专业动作发展能力评估,以了解孩子的发展状况并做记录;在使用12次本研究之设计过后,则再做一次动作发展能力评估,并进行前后评量结果的比较分析,进一步了解本游戏是否能对孩子的发展能力产生实际的正面影响。


图14.测试流程图

 

由于Little Pen Chef是一款专为精细动作练习而设计的平板训练游戏,并搭配互动笔进行触控操作,与现今市面上的数字游戏设计大不相同,因此本测试主要将以用户的「过往练习活动经验」与「使用Little Pen Chef的经验」进行比较,较具参考价值。

6.2.2测试结果讨论

本研究以第二版的原型设计进行的用户体验测试,目的是比较「过去精细动作与运笔写画的练习经验」与「使用Little Pen Chef的经验」,验证本研究之设计是否能解决发展迟缓儿童在过往训练经验中所遭遇的问题。

根据本研究所提出之设计假设作为探讨主轴,将质性访谈所获得之使用者回馈打为逐字稿加以分析左证。对于过往训练方式与Little Pen Chef的重要特性评比,以李克特量表具体呈现用户回馈,以成对样本 T 检定进行统计分析以作为辅助资料。此外,亦以成对样本 T 检定分析三种动作能力发展评估的前后测比对结果,加以验证Little Pen Chef 是否能促进儿童之精细动作和运笔写画能力之发展。

研究议题包括:(1)儿童偏好与使用反应,详述儿童对过往练习方式与Little Pen Chef的反应与偏好程度;(2)家长陪同练习之经验与感受;(3)使用成效,比较过往练习方式与Little Pen Chef的训练成效;(4)整体使用评价。根据重要特性量表与访谈结果做综合的评比。

(1)儿童偏好与使用反应

深度访谈家长对于陪同孩子使用Little Pen Chef的经验,发现相较于过往的练习方式, Little Pen Chef以平板游戏做练习更能吸引儿童注意力,容易产生兴趣。且成就机制兼具成就感与挑战性,孩子更愿意尝试挑战自我,也比较没有挫折感。

“他蛮喜欢,他都会问说「今天有何老师(指实验的课程)吗? 」我说:「有有有。」”(B1)“他超喜欢平板,所以当初知道要玩这个,我就想说这根本就是他的专门科啊!他不会排斥,玩得吓吓叫欸!”(B2)“玩了一两次我就有去问治疗师哪里可以载。因为一开始就让小朋友很有兴趣啊!”(B3)“有时候差一点点然后没过,他就会很失望,但是他会主动说我要再试一次,就会继续努力。“(B3)“遇到挫折他不会不想继续玩,因为会想说再努力一点或干嘛的,就会得到星星。他会想要得到新的星星,就会更努力。”(B8)

而透过成对样本T检定的统计分析,在「互动乐趣」、「内容多元性」及「挑战性」三项特性于Little Pen Chef体验的平均数皆较过往训练方式高,分析结果(互动乐趣:t=-2.45,P=0.037<0.05;内容多元性:t=-2.69,P=0.025<0.05;挑战性:t=-2.69,P=0.025<0.05)显示两者间有显著差异。可知相较于过往的练习活动, Little Pen Chef的内容设计更具多元性,也较有挑战性,孩子的使用兴趣有明显的提升。

 

表6. 「互动乐趣」、「内容多元性」及「挑战性」之成对样本T检定结果

 

(2)家长陪同练习之经验与感受

由访谈结果可以得知,发展迟缓儿童在使用Little Pen Chef时较为主动,且可以持续操作一段时间,以往只能坐下练习不到十分钟,使用Little Pen Chef则可以专注使用约二十分钟。此外,游戏的方式容易理解,家长只需在初期阶段带领孩子使用几次,后续便能交由孩子自行练习。藉由使用Little Pen Chef作为练习的辅助,家长花费较少精力就能陪同孩子进行训练。

“玩这个游戏需要耐性,所以一开始的时候他必须要有耐性去做这件事情。那他有花了耐心在这个上面,所以我想他应该还蛮喜欢的。”(B5)“会主动想要玩,我一开始还可以用玩这个平板当诱饵,让他来医院,他就很开心的出门了。”(B5)“(操作记录)这一点我还蛮认同的,就是不会玩一玩,然后我也不知道他到底在玩什么,就是还可以记录他的状况。因为你有时候总不可能都一直盯着他玩吧!这一点觉得还不错。“(B9)

同时,透过成对样本T检定的统计分析,与此结果相关的「易学习性」、「减轻负担」及「学习记录与沟通」三项特性于Little Pen Chef体验的平均数皆较高,分析结果(易学习性:t=-4.00,P=0.003<0.05;减轻负担:t=-3.28,P=0.010<0.05;学习记录与沟通:t=-2.91,P=0.017<0.05)显示皆有显著差异,家长的正面反应与访谈结果相符。

 

表7. 「易学习性」、「减轻负担」及「学习记录与沟通」之成对样本T检定结果

 

(3)使用成效

Little Pen Chef以互动笔与游戏内容互动的模式,确实能够促进儿童达到正确的握笔方式,也能提升儿童的动作协调能力。

最近可能就是因为有玩这个游戏,他现在已经可以这样握笔了,之前是都是用拳头握,我觉得有差,可能因为那个饼干、做蛋糕和捞鱼那些会吸引他的兴趣,然后发现他最近就有进步,都是用三只手指在握笔了。”(B3)“我总算有个方法可以让他拿笔了!因为他就不爱拿笔的啊!那至少他会去拿这个笔去画。终于可以让他愿意拿起笔来。”(B5)“我觉得这个不错,可以训练他的那个手指头的平稳度啊!”(B2)“像蛋糕饼干那些要切,那些在平常的话她可能就不会做到那么细,可是因为这个饼干可能比较小,所以她就是要画得比较仔细一点,不然会没办法过关。”(B4)“好像游戏也比较复杂一点,规则比较复杂,动作比较多,一般的平板游戏就制式的一个动作而已,你们这个变得说要控制的动作比较多。”(B7)

同时,将治疗师协助执行的前后测评估结果加以比对,透过成对样本T检定的统计分析,于三种量表的结果(VMI:t=-2.13,P=0.026;动作协调发展测验:t=-3.40,P=0.002;PDMS-II: t=-0.40,P=0.348)显示在VMI与动作协调发展测验这项评估的前测与后测结果有显著的差异,代表小朋友在使用Little Pen Chef后有明显的进步。

 

表8.三种评量之成对样本T检定结果

 

(4)整体使用评价

由访谈结果得知,大部分的受访家长认为Little Pen Chef的互动笔对孩子是有帮助的,且游戏难度比较适合发展迟缓儿童,能让他们获得玩游戏的乐趣,学习如何跟着游戏指示和规则进行操作,孩子因为使用了Little Pen Chef而开始了解玩数字游戏的规则及乐趣,家长也因此对寓教于乐的互动游戏更有信心,愿意让小孩尝试使用。

“他会觉得这个还蛮有挑战的,重点是它困难度不会太高,他是那种如果受挫率太高他就不想玩这个游戏,扔着就不管了。这个难度对他来说是还可以的。”(B1)“一般商业的东西跟这种激发学习的东西,层面不一样。这个可以训练他、刺激他,一些他的反应、他的理解力,要怎样去把那个鱼捞过来,怎样去切鱼、烤鱼啊!有好几个关卡,还有像做蛋糕那些。”(B2)“一般平板的游戏,这种类型的游戏不多,像我只下载到一个类似的,是种草莓的,可以练到一点手部的动作。大部分都还是练习发音之类的,用到手的不多。这个游戏可能是要用到那支笔吧! 那平常在家玩iPad的话,她就是用手,那手的话不会有什么肌耐力的训练啊!就只是这样操作。”(B4)“第一次接触你们这个游戏以后他才会玩益智类的游戏,不然他计算机都是拿来看影片的,之前我下载一大堆游戏他都没兴趣。现在都会玩了,现在都会说:「哇我得分了!我三颗星!」”(B7)“以前我都不会让他去操作平板游戏,因为我就觉得他还不会,都是哥哥在玩。那现在自从他有在这边练习以后,我回去有让他试着玩其他平板上的小游戏,他就有自己试着开始玩了。”(B8)

 

7.结论与建议

本研究关注发展迟缓儿童的需求,帮助他们以更有趣的方式进行手部精细动作与运笔写画的训练。用户测试显示Little Pen Chef确实能够提高孩子练习的兴趣,增进精细动作与运笔能力,更能减轻家长的负担。

此外,藉由与家长的深度访谈得知,许多受测儿童在使用过Little Pen Chef之后,才开始有了与游戏互动的基本认知,以往只会用平板计算机观看影片的孩子,学会如何操作实体对象与游戏内容互动,了解游戏规则并想要更加努力获得成就,这些都是过去未曾有过的经验。许多家长因此而对儿童相关数字游戏产生信心,对孩子使用数字游戏的看法也更为正面,希望能借着游戏吸引孩子的特性,让他们得到更多练习的机会。

藉由完整的用户体验研究、设计与验证,我们证实透过以人为中心的设计思考与流程,科技不仅可以为一般民众带来更美好的生活,更能协助如发展迟缓儿童这类型的族群,改善他们以往面临的问题,实践社会创新的愿景。

 

8.参考文献

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