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对游戏沉浸体验的设计研究

华秋紫

2019-05-06

用户体验 文集

2018年学术论文欣赏

本文段落精选

 

游戏最大特征是其交互式的,即玩家不再是第三人称观战,而是真正的参与其中拥有极大的再创造空间。对于游戏和玩家来说,沉浸入游戏其中,是游戏设计的重要价值所在。

 

在一定程度上,好的游戏就是能够营造出好的沉浸体验的游戏。然而当前很多游戏并没有十分吸引玩家,更无法让玩家产生浓厚的兴趣,在一定程度上就是游戏的设计者对于沉浸感的理解没有十分到位。

 

通过调查研究,一款游戏想要有良好的沉浸感,多通道交流必不可少,游戏中的动效,音效,手柄震动的手感,都能为玩家带来身临其境的感受。角色代入,环境带入,以及对于玩家情绪正负极的激化,对于沉浸体验的设计都是必要的

 

 

对游戏沉浸体验的设计研究

华秋紫

网易(杭州)网络有限公司,杭州,中国

 

 

 

摘要:

       在众多虚拟产品中,游戏最为突出的一点应该是与受众的交流往往更为有深度,游戏是最容易产生沉浸感的产品。玩家在游戏中,通过与游戏世界的互动,产生心理与生理上的满足,获得愉悦和刺激感,从而产生一种沉浸体验。而沉浸感其实不仅仅指游戏当中的体验,在游戏前、游戏后,沉浸感都有其深刻的意义。本文对游戏沉浸感的目标与层次的设计进行讨论,分析沉浸感为游戏带来的特殊体验。并尝试总结一些具有普适性的方法,为更多的游戏设计以提供参考,并能够为其他非游戏虚拟产品的设计带来一些启发。.

 

关键词:游戏,沉浸感,交互设计,心流体验

 

       沉浸体验是游戏体验的重要部分,好的游戏往往能够为玩家提供很好的沉浸体验,而沉浸感作为一种抽象的感官概念究竟对游戏能有什么样的影响,以及应该如何在游戏中被设计出来。

 

       一 游戏设计的重要目标

       1.1 为什么要有沉浸体验

 

       游戏作为第九艺术,其本质是“虚拟的真实”(Virtual Reality),与其他艺术非常不同的是,游戏的最大特征是其交互式的,即玩家不再是第三人称观战,而是真正的参与其中拥有极大的再创造空间。因此,对于游戏和玩家来说,沉浸入游戏其中,是游戏设计的重要价值所在。沉浸感正式游戏之所以为游戏之意义所在,可以说,在一定程度上,好的游戏就是能够营造出好的沉浸体验的游戏。然而当前很多游戏并没有十分吸引玩家,更无法让玩家产生浓厚的兴趣,在一定程度上就是游戏的设计者对于沉浸感的理解没有十分到位。同时许多以游戏方式进行的产品设计也往往图有游戏的外表而缺乏游戏的核心,也是需要在沉浸感上进行一定的提升。当然,沉浸感并不代表沉迷游戏,两者还是有很大不同的。

 

       1.1.1 什么是游戏的沉浸体验

       游戏是一种虚拟体验艺术,而沉浸感更是一种虚拟的感受概念,是娱乐艺术的一种追求目标。对于沉浸感的定义我们可以参考美国心理学家Csikszentmihalyi在1975年提出的相关解释,解释当人们在进行某些日常活动时为何会完全投入情境当中,集中注意力,并且过滤掉所有不相关的知觉,进入一种沉浸的状态。

       虽然Csikszentmihalyi是基于心流理论(flow theory),阐述的沉浸体验的概念,但是心流这种基于挑战与技巧相互作用的心理现象在游戏中较多存在于游戏的过程之中。然而沉浸体验所涉及的反馈可能更为广泛,并不仅仅在游戏的打怪升级中出现,在游戏开始前、游戏结束后都是游戏沉浸体验可以涉足的领域。因此游戏的沉浸感应该是一种贯穿于游戏全流程的感受,玩家将自己置于游戏之中,与游戏世界产生通感,将游戏的过程转化为自身情感体验的过程。

 

图1 Csikszentmihalyi的心流模型

 

 

       二 游戏全流程的沉浸体验

       2.1 在游戏开始前——目标期望

       “游戏令人沉迷、充满魅力的主要原因在于,游戏的算法总是根据你的等级进行调整。”尼尔·埃尼尔在著作《上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑》中说道:“玩家总是比达到预期的最佳表现第一级,因此不断渴望得到提升和奖励。”

       游戏开始前,为加入沉浸感做好准备。在游戏开始之前,玩家对游戏有一定的体验期望,在此时既可着手对沉浸感的体验进行设计。如果说沉浸感的基础是心流体验,那么心流二元素中的“挑战”元素在游戏体验前可能就已经存在于玩家意向中。那么在游戏开始前,做好对于游戏玩家期望值的设计是相当重要的,要为玩家确立一个有价值的期望值。

    其实不止“挑战”已经出现在玩家的前期预期中了,游戏的“技巧”也在玩家心中会有一定的期待。当这游戏对这两者给出玩家的印象与玩家心理预期相仿时,玩家会准备进入游戏,体验一番,因此在玩家开始游戏之前,沉浸体验的设计应该已经开始进行规划。

      

       2.2 在游戏过程中——当前感受

       在游戏的过程中,沉浸体验更多的表现为心流体验。即“技巧”与“挑战”的相互平衡、失衡与再平衡。“心流体验”是游戏中沉浸体验的基础,在此之上,玩家积极情绪与消极情绪的相互刺激与调整能够大大增强游戏为玩家带来与现实完全不同的体验感受,这也就是游戏的乐趣所在,丰富玩家的现实生活。

      

       2.3 在游戏结束后——情感回味

     一般在游戏结束之后,游戏设计者们对于游戏的设计也到此为止了。然而沉浸体验优秀的游戏,往往能够让玩家在游戏结束后继续回味,游戏已经能够成为他们记忆的一部分,为他们带来深刻的情感体验,甚至映射现实,为玩家的现实生活增加一些乐趣和记忆。

 

       三 戏沉浸体验的维度与方法

       游戏的沉浸体验也是有多个层次的,不同的层次有着不同的要求。当然并不是所有游戏都必须做到十分深刻的沉浸体验,不同游戏目标对于沉浸感的体验层次可以是多样的,甚至同一款游戏中,不同玩法系统因为目标不同,所进行的沉浸体验设计也可以是不同层次的。

      

       3.1 有趣的操作设计

       正文玩家对游戏的操作是玩家与游戏进行交互的第一步,在游戏的操作设计上,已经可以为玩家带来初步的乐趣了。

      

       3.1.1 操作感设计

     游戏的操作感,包括对技能的操纵感、对游戏目标的打击感、对游戏结果的反馈感,这几种缺一不可。对技能的灵活释放,决定了玩家游戏体验是否流畅,是否能更为自主的进行游戏世界的探索。对游戏目标的打击感,能够为玩家带来游戏体验爽快感,是玩家获得游戏成就体验的基础方式。而对于游戏结果的反馈,是游戏对玩家操作的响应,其反应速度可以影响玩家的判断和下一步操作。这些是影响玩家游戏体验的基础感受。

      

       3.1.2 拟物化设计

     拟物化的设计很容易将玩家代入游戏世界,这里的拟物化设计不仅包括视觉元素的拟物化,往往也伴随着交互操作的拟物化。最为经典的还是《炉石传说》的炉石盒子,各种暗格、抽屉、机关,玩家对于盒子的各种操作,会产生盒子千奇百怪的变化,而这些变化很多还都是反物理空间的,这样就会产生一种十分魔幻的感受。

 

2 《炉石传说》界面设计——炉石盒子

 

       3.1.3 多通道交流

       电子游戏作为一种多媒体艺术,其本身就是以多媒体为媒介展示的。因此游戏可以通过多种维度向玩家展示游戏内容,强化体验。

       如界面上增加有效的动效,可以在玩家视觉感受的第一步,就丰富起来其展示效果。

       游戏的音效设计也是增加其沉浸体验的重要方式。游戏的音乐一方面是游戏世界的展示,另一方面也是在战斗和玩法中对于玩家心理影响的重要环境因素。反过来,音乐也能促进玩家对游戏世界的理解。如台湾著名音乐人骆集益为《仙剑奇侠传》和《古剑奇谭》创作的游戏音乐,至今已成为游戏内容重要的一部分,每当玩家听到这些旋律时,自然能够想起来游戏中的画面。

     同时有些通过特殊设备进行的游戏还可以增加手感体验,如《黑魂3》,通过手柄进行操作时,在攻击最后一个boss时,随着玩家每次释放技能,手柄都会随之产生一次震动,让玩家的进攻感受更为强烈,使命感更强。

      

       3.2 真实的代入体验

3.2.1 角色代入

    游戏游戏玩家参与游戏,首先玩家有一个虚拟的角色设定,这个角色会带有一定的属性设定,如RPG游戏中,玩家可以扮演游戏中的一个角色,被赋予这个角色的身份、地位、技能、社会关系等等,也会拥有这个角色的成长方式、奋斗目标等。如模拟城市中,玩家被称为市长并履行市长应尽的义务,即合理规划城市布局,统筹城市生产与消耗,发展城市贸易,最终达到城市繁荣的目标,是最简单的角色代入方式。

   并不是所有的游戏都有十分明确的角色显现,但这个角色最为重要的是设定了玩家的自身的各项属性,如可以进行的操作,需要完成的目标等。一些简单的休闲游戏,玩家可能只是拨动棋子或者点击选择,但是也是有操作规则和游戏目标的。

 

3.2.2 环境代入

       当玩家来到游戏中,就是进入了一个虚拟的游戏环境中,即游戏的世界观。这个游戏世界环境包括游戏中的各项元素,如游戏道具、其他游戏玩家、游戏规则等。利用环境和角色的互相作用,可以很好的让玩家产生身临其境的感觉。

   如倩女幽魂的天气系统,不同天气可以对玩家造成一定的属性影响:当天气效果变化为雨、雪、风沙等天气时,变化后开始的10秒内天气对于伤害的加成效果由10%提升到40%,10秒后成为10%。

 

表1 《倩女幽魂》环境与属性影响对照 

天气

影响属性

晴天

物理攻击、火攻击

雨天

电攻击、光攻击

雪天

冰攻击、幻攻击

风沙

毒攻击、风攻击

 

      当然游戏环境并不仅仅指游戏中的环境空间,游戏的道具、游戏中的非角色玩家、游戏中的其他玩家,都可以是游戏环境的构成要素。这些游戏内容也可以对玩家产生各种各样的影响,当然影响的深度在一定程度上也是对沉浸体验的影响深度。

 

3.2.3 角色与环境的交互

       玩家在游戏中,与环境的作用与反作用,极大的扩充了游戏的可玩性,可以说游戏的互动艺术就是体现在这种互相作用之中的。美国社会学家米德(G. H. Mead)创立,并由其学生布鲁默于1937年正式提出的符号互动论(Symbolic Interactionism)提出了三点理论:

       事物本身不存在客观的意义,它是人在社会互动过程中赋予的;

       人在社会互动过程中,根据自身对事物意义的理解来应对事物;

       人对事物意义的理解可以随着社会互动的过程而发生改变,不是绝对不变的。

 

       基于这三点,我们可以发现,不论是在现实社会中,还是游戏的虚拟社会中,意义产生且变化与人们与环境(包括物理环境和环境中的人)的交互过程中。玩家在游戏环境中收到游戏环境的影响,同时通过自己的认知和主动性反作用于游戏环境,以此产生了游戏中的互动性。这种互动的真实程度和强烈程度对于游戏沉浸体验的影响也是成正比的。在沙盒游戏中,体现的更为突出一些:游戏给了玩家一个基础的环境,玩家在其中通过自己的创造,产生更为丰富的游戏内容,甚至自己创造更丰富的游戏规则。像MineCraft,玩家在这个世界中不仅构建了建筑家园,更有人可以在这里构建了具有一定物理机能的器械或者实验装置,以游戏创造游戏。

 

       3.3 激荡的心流体验

       说回来“心流体验”,依然是沉浸体验的基础,基础的心流体验核心是人们“机能”和“挑战”的失衡与平衡创造出来不同情绪的交替出现,从而产生心流通道,使人们沉浸于其中。

 

3.3.1 情绪正负的激化

      虽然大多数虚拟产品的设计重点是为用户提供更为愉悦的使用体验,但游戏并不如此。游戏的沉浸体验需要刺激心流的产生,因此一定的负面情绪是十分必要的,可以说游戏的负面情绪设计,反而是游戏设计的重要难点。

       我们结合玩家脑电与情绪的监控,对几种游戏的情绪进行了测试:

 

表2 三种情绪和心流的对照

 

       正向情绪往往出现在游戏关卡胜利、获得新的成就、提升到更高等级等情况。负向情绪可以体现在相反的情况如关卡失败、未达到新的成就等。同时也可以进行一些更为感性的设计,如刻意营造一些孤独感、紧张感,以促成玩家对正向情绪的追求。这样正负情绪的交替互相作用才能使两者共同对玩家心理造成一定影响。而在游戏中有了一定的正负向情绪之后,我们需要将其激化,以促成更为强烈的心理感受。当玩家的情绪被游戏调动起来时,沉浸的感受才能开始作用于玩家。如刻意表现出游戏的紧张感,营造一些充满压力的氛围,如《第五人格》中,刻意对庄园压抑氛围的渲染,让玩家产生了一定程度的心里压力,在这种氛围中玩家有更为强烈的愿望逃离庄园,而反衬之下,当玩家取得游戏胜利后长舒一口气时的放松感更令人感动。

4 《第五人格》中对于气氛的渲染

3.3.2 情绪快慢的节奏

       当然也不是一直长时间刺激玩家,使其一直处于强烈的正负情绪交替之中,过于长时间的刺激容易使人产生疲劳感,因此情绪的强烈与缓和的节奏调节也是十分重要的。

      《风之旅人》中,整个游戏分为几个章节,有紧张压抑的过雪地躲巨龙,过程中画面颜色单调,且手柄和玩家呼吸心跳节奏同步震动,为玩家营造了十分紧张的气氛。但是也有愉快欢乐的章节,玩家在彩旗上跳跃着上升,随之音乐也变得格外轻快,整个游戏节奏充满了预约。紧张和缓慢的节奏调节更能丰富游戏的情感体验,并在相互作用下,促使玩家产生更强力的心理情绪感受。

 

       3.4 激荡的心流体验

    聊到游戏的沉浸体验,不得不说游戏的情感深度。虽然“心流体验”在很大程度上帮助玩家实现了游戏当中的“沉浸”。人是有感情的,一时的沉浸可能是对于感官的刺激,情感的牵挂才更为深刻。

 

3.4.1 一见钟情

       一切可能只源于最早的一个眼神。在游戏初期,第一个情感冲击很有可能就成为抓住玩家情感的第一缕羁绊。所以许多游戏设计者们会在游戏开始就做足表现力,让玩家从第一眼被游戏吸引。许多设计是从一开始的感官体验开始的,比如设计一段非常吸引注意力的CG动画。或者以动人的剧情吸引玩家,今年上半年火遍全国的《恋与制作人》以女生们喜欢的邂逅方式让众多女玩家在游戏中遇到了自己喜欢的“白马王子”,且新手阶段四位男主纷纷登场,新内容对玩家进行多次的心理刺激,以使玩家选择留存于游戏中。

    当然除了主动的吸引,也可以刺激玩家的好奇心,促使其主动探索。《美国末日2》虽然玩家知道讲述的是一个末日故事,充斥着变异的怪物和惨败的场景。但是游戏开头的主菜单界面,一把大提琴安然放在长满藤蔓的沙发上,阳光懒洋洋的洒在画面中,虽有对破败世界的暗示,但这种安详的分为和后面的夸张剧情反衬出巨大的差别。勾起了玩家的好奇心,玩家进入游戏探索其中的世界。

图5 《美国末日2》游戏画面 

 

3.4.2 日久生情

     虽然游戏中的关系是虚拟的,但是和真实世界一样,在人与人、人与游戏角色相处的过程中,慢慢的还是会产生一些情感联系,情感在哪里都是共通的。这种情感的成长不同于数值和战斗带给人们的感官上强烈的刺激感,细水长流的情感更能够成为人们情感上的羁绊,为玩家的心理带来了深刻的印象。此外,上田文人的游戏作品《最后的守护者》中,男孩与大鹫之间的情感就在一步一步的互动中,逐渐深厚起来。上田文人在谈论设计中说到“比如,一开始大鹫不会吃你给它的食物,就算你把桶丢在它脸上也不吃,但是等你走开一定距离,然后大鹫离开你的镜头它才会吃;经过一段时间之后,逐渐不你需要拉开那么大距离,直接丢在它脚下,走开两步它就会吃;再经过一段时间,你直接把桶给大鹫,大会跳起来表演凌空吃食。”由此可以看出大鹫一开始是不接受玩家的,但是随着玩家的和大鹫的交流不断增加,两者之间的情感也在不断加深。

 

 

图6 《最后的守护者》游戏画面

      

       3.5 深刻的记忆回味

       情感很难用科学的方法进行统计,更多的是需要游戏设计者以自己的同理心,为玩家带来深刻的情感回味。

 

3.5.1 意义认同

       每个游戏都有一个终极的追求目标,这个目标是否能够为玩家带来更多的意义认同,决定了这段追求历程的价值所在。大多数游戏的终极目标是变得更高,变得更强,玩家竞相追逐排行榜名词,在竞争中拼比。当然作为现实的一种心理补充,这样的目标也有其一定的意义所在。更何况这类游戏在变高变强的大目标下,还是有很多其他意义的事情可以做的,比如帮助朋友攻克难关。

   但也有一些游戏,它们能够传达出来更为深刻的意义,这种意义可能关乎于友情、爱情、正义、执着等。这样的意义让游戏不仅仅作为一种现实的补充,更成为一种价值的承载。还是《风之旅人》中,在艰苦的旅途中,偶然出现了一位不知姓名,没有了解过的同行者。你们没有语言的交流,没眼神的交汇。但在旅行中却相互给予对方能量,两人互相携手在恶劣的游戏环境中,这种结伴而行显得格外温暖,情感的交流可能不一定需要语言,但是却影响了玩家的内心,携手和互相帮助成为了这一段游戏的主题。

 

 

图7 《风之旅人》两个素未谋面的玩家一起前行

 

3.5.1 照亮显示

     有多少游戏到最后为我们打开了重新观看现实世界的眼睛。有一些游戏将其终极意义设置为不同寻常的目标,比如《尼尔:机械纪元》。该游戏表现了一个人造人对抗外星留下的机械体入侵的世界,在游戏中,随着剧情的深入,真相逐渐残忍,玩家在历经多次虐心结局之后极为渴望拯救被命运折磨的主角时,出现了E结局。这个结局非常难过,玩家需要通过密集的子弹,但往往是一次又一次的失败,当失败到一定次数时,游戏中会出现其他经历过这个战斗的玩家留言,来鼓励当前的玩家,此刻玩家会发现自己并不是一个人在战斗,这些鼓励的话给了玩家更多的勇气勇往直前。同时玩家身边逐渐出现一些僚机帮助玩家挡住敌人,而这些僚机也是其他玩家留下的,在大家的帮助下,玩家通过了结局,就能够修改被残酷命运折磨的主角们的结局。而此刻游戏会邀请玩家也留下自己的话以鼓励后来的玩家,本以为如此游戏已经为玩家打造了一个充满温情的世界,而最后游戏会询问玩家是否愿意成为帮助其他玩家的僚机,而代价是牺牲整个游戏的存档。此刻玩家才明白,原来帮自己挡了几秒子弹的僚机,真的是其他玩家用全部游戏生命换来的拯救。这里,游戏的终极目标并不是变得最强而是牺牲与拯救,玩家会希望拯救故事主角们的命运,也会希望拯救其他与自己所经历相同的玩家,而代价是自我牺牲。试问如此意义的游戏,有谁会不留下深刻的情感牵挂在其中呢?

图8 《尼尔:机械纪元》玩家名字

 

     又有多少游戏最后成为了我们的人生回忆。那些年玩过的《反恐精英》、《梦幻西游》,一起联机一起通宵成为了多少人青涩的青春回忆。游戏虽然是虚拟的,但是游戏中的情感还是现实的,那些年在游戏中一起为拼首杀而奋战的兄弟们,一起为过副本团战的战友们, 都是成为了游戏经历留给玩家的人生回忆。当然如果希望游戏成为一代玩家心中的记忆,可能不仅仅是沉浸体验的设计,更是游戏整体性设计和运营的结果。不过前文所述各项对于沉浸体验的设计,依然是必要的。

 

       四 游戏沉浸体验的类型与偏向

       不同的游戏对于沉浸体验的要求是不同的,因此在对游戏进行沉浸体验优化的时候,需要结合不同游戏的特点,进行有针对性的设计。

     我们以角色扮演游戏、第一视角射击游戏、实时策略类游戏为调研目标,分别统计了目前排行上较为靠前的20款游戏,根据其沉浸体验维度进行分析,并制作风向图。可以看出不同类型的游戏中,较为成功的必然有自己独特的沉浸维度偏向。

       

       4.1 角色扮演类游戏(RPG

       角色扮演RPG(Role-Playing Game),此类游戏玩家有明确的游戏身份,更注重自身和游戏环境的互相作用,游戏的沉浸感更多的来自于游戏中玩家与游戏环境的交互。我们选择的类型较有代表性的为:《倩女幽魂》《第五人格》《楚留香》《剑侠》

9 角色扮演类型游戏沉浸体验偏向模型

      

       4.2 第一视角射击类游戏(FPS)及动作类游戏(ACT

      第一视角射击类游戏,FPS(First-Person Shooter),射击类游戏的目标非常明确,玩家通过第一视角,在游戏中搜索前行,由于路线的不确定性和敌人的灵活行动,游戏充满了不确定的惊险感,以及射击时的冲击感。因此此类游戏强烈的感官冲击需求更为突出,需要强调对玩家各种感官的正负向情绪刺激以提升游戏的沉浸感。

       同时,我们发现动作类游戏和第一视角射击游戏的沉浸偏向非常相近。同样需要非常高的操作要求和强烈的反馈。

       这两类我们采样的比较有代表性的游戏有:《王者荣耀》、《绝地求生》、《流星蝴蝶剑》等

 

 图10 第一视角射击类游戏沉浸体验偏向模型

 

       4.3 解谜类游戏(PUZ

       解谜类游戏,PUZ(Puzzle adventure),解谜类游戏往往有着强烈的世界观,故事背景可以为玩家带来十分深刻的沉浸感,在这个基础上,情绪往往就被渲染的十分突出。

 图11 解谜类游戏沉浸体验偏向模型

      

       五 结语

       游戏的沉浸体验,是游戏重要的一部分,虽然是比较感性的体验,但是分析起来依然有值得我们总结和归纳的方法。我们可以结合游戏的自身特点,根据游戏沉浸体验的不同层次,为游戏量身打造合适的沉浸体验。

       当然毕竟作为一种感官上的体验,沉浸感的设计效果还是需要一定的用户调研作为辅助,以完善相对应的设计策略。

       同时对于游戏沉静体验的分析,在某种程度上也是可以用于其他虚拟产品的,为其他产品的设计带来一些思路和想法。

 

 

参考文献

      

       1.张静.试对游戏设计中沉浸感的探讨[J].美术大观,2007(08):107.

       2.孟晓辉,欧剑.游戏沉浸形成过程中的心理注意因素分析[J].科技创新导报,2011(13):216-217.

       3.华秋紫. 手游新手阶段中的引导及乐趣设计研究[A]. .工业设计研究(第五辑)[C].:,2017:8.

 

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